Ilekroć w nocy spoglądam
na gwiaździste niebo, nachodzą mnie wspomnienia z pamiętnej,
majowej koniunkcji Jowisza z Księżycem w pełni. Koniunkcja może
być jednym z wielu symboli ideału. To pojęcie jest
urzeczywistnieniem celu, do którego osiągnięcia dąży każdy
człowiek. Przez całą naszą egzystencję kształtujemy swoją
osobowość tak, by po śmierci zapamiętano nasze czyny jak
najlepiej. Największymi zasługami moralnymi zasłynęli
bohaterowie. To istoty obdarzone mocą, dzięki której ewoluują
kulturową stronę świata. U szczytu swej doskonałości stają się
wzorcem do naśladowania, inspirując kolejne pokolenia. To bogowie
bez skaz, alegoria potęgi, męstwa i chwały. Również świat
elektronicznej rozrywki, w przeciągu tych kilkudziesięciu lat,
doczekał się herosów. I to nie byle jakich.
W latach osiemdziesiątych
bardzo widoczne były efekty rewolucji kulturowej. W tym czasie
młodzież w podzielonej Europie coraz bardziej odczuwała potrzebę
wzajemnej solidarności i pomocy. Przeciwni socjalistycznym ideom
narzuconym przez sowietów buntowali się wobec totalitaryzmu. Na
początku lat dziewięćdziesiątych pojawił się gadający jeż o
imieniu Sonic. Był on prawdziwym zwierzakiem z jajami, który
znacząco odróżniał się od dotychczasowego pana gier wideo –
Mario. W przeciwieństwie do komicznego hydraulika, Sonic należał
do mniej podporządkowanych moralnym zasadom. Jego aroganckie
nastawienie do przeróżnych sytuacji, luzacki wygląd i kozackie
teksty bardzo przypadły nastolatkom do gustu. Dla tej młodej,
zgorszonej rzeczywistością, społeczności kilka godzin dziennie
skakania i zbierania pierścieni jeżem, było czymś niesamowitym.
Niekiedy tylko w ten sposób mieli okazję wyładować złość:
oddając się grze, zadedykowanej specjalnie dla nich. Wraz z
postępem technologii, w dzisiejszym świecie coraz rzadziej możemy
spotkać młodego człowieka namiętnie szarpiącego na starym
DeCeku. Tym bardziej w Sonic Adventure… Wiadomo – pokolenie się
zmienia. Co kiedyś w Mario potrafiło przyciągnąć do konsoli na
parę chwil, dziś traktowane jest jak swego rodzaju odprężenie i
odpoczynek przed kolejną rundką w Fifę czy Call of Duty. Nie mniej
jednak, temat buntowniczych nastolatków wciąż aktualny, a małolaty
wypatrzyły sobie nowy autorytet. Jest nim z pewnością Dante z
Devil May Cry: białowłosy przystojniak wprost z reklam od
dezodorantów i golarek. Leniwy, wyluzowany i do tego z dużym
tasakiem. Jednym słowem – prawdziwe 80 kilo naładowane
testosteronem. Razem z super jeżem mają duży wpływ na
kształtowanie poglądów młodych ludzi. Kiedy Dante rozwala
przeciwników z pizzą w gębie, rodzi się myśl, iż taki bohater w
każdym miejscu i czasie poradzi sobie z zagrożeniem, udowadniając
swoją siłę i pewność siebie. Zwłaszcza ta druga cecha odbija
się na graczu, który wykorzysta ją w rzeczywistym świecie. To
jeden z wielu przykładów psychicznej więzi pomiędzy postacią z
ekranu a żywym człowiekiem. Gry doskonale przedstawiają mocne i
słabe strony ludzi, pomagając dostrzec w sobie wady i je
zaakceptować.
Dobro i zło. Najbardziej
znany kontrast, przedstawiany od wieków w baśniach, legendach,
opowiadaniach, wierszach, a dzisiaj także i w grach wideo. Mario, z
pozoru zwykły hydraulik mierzący niewiele ponad 150cm, to klasyczny
przykład bohatera ratującego księżniczkę z łap złego smoka. Na
podstawie jego przygód powstało wiele filmów animowanych, seriali
komediowych, portali internetowych oraz maskotek, kubków, kostiumów
i filarów. Można powiedzieć, że stał się on postacią bardziej
rozpoznawalną od Tristana, a nawet i Parysa. Sukces leży oczywiście
w dostępności tych gier. Nietrudno dostrzec na półkach sklepowych
kilkunaście różniących się od siebie tytułów z Mario, na
praktycznie wszystkie platformy. W mitologicznych opowieściach
często spotykamy się z tragizmem bohaterów. Najlepszym tego
przykładem w odniesieniu do gier jest Master Chief. Znany również
jako Spartan 117, genetycznie zmodyfikowany żołnierz, a także
współczesne odzwierciedlenie lacedemońskich wojowników, którzy
za nic mają strach i ból. Bohater serii Halo jest doskonały w
każdym tego słowa znaczeniu. Lakoniczny, a przy tym posłuszny i
dzielny, stanowi dla zdesperowanej ludzkiej rasy symbol niekończącej
się walki o przetrwanie i wolność. W obliczu zagrożenia ze
strony obcych, Master Chief staje do obrony naszej planety. (Uwaga,
spoiler!) W ostatniej misji
jesteśmy świadkami zniszczenia kompleksu Halo, po czym nasz bohater
oddala się, dryfując w nieznane. Tak oto kończy się
trylogia, a wraz z nią ta niezapomniana przygoda (przynajmniej do
ogłoszenia prac nad czwartą częścią). Los „Mistrza Szefa”
jest tragiczny, zupełnie inny niż ten, na który by zasługiwał.
Jedno jest pewne: jego czyny i poświęcenie zostaną w pamięci
graczy. To przykład na to, iż interaktywne formy masowego przekazu,
jakimi są gry komputerowe, doskonale trafiają do nowoczesnego
człowieka, ukazując mu piękno zróżnicowanej, ludzkiej
osobowości.
Jak już wspomniałem,
świat się zmienia, a wraz z nim kultura, która oddziałuje na
masę, przez lata kształtując nowe obyczaje i trendy. Zmienia się
także umysł człowieka. Wraz z upływem czasu i nabytego
doświadczenia, pochłaniamy różnego rodzaju ideologie, na których
opiera się całe nasze życie. Dziś, patrząc w przeszłość,
próbujemy zastanowić się, co popchnęło ludzi, by wynieść
Hitlera na szczyty władzy czy też zaatakować wieżowce WTC.
Odpowiedź leży w naszym mózgu, a raczej w tej jego części, gdzie
rodzi się ciekawość poznania „ciemnej strony mocy”. Owa strona
przejawia się również w bohaterach gier konsolowych. Kratos,
wielka postać z God of War, to człowiek na pograniczu szaleństwa,
istna maszyna do zabijania. Jego odwieczny konflikt z bogami Olimpu
stał się już legendą. Wszelkimi środkami stara się udowodnić,
iż jest najpotężniejszy i nic nie może mu się równać, nawet
Zeus. O tym bohaterze, choć bardzo popularnym i lubianym, nie można
powiedzieć, że jest pozytywny. Szczególnie w kontekście czynów,
których dokonuje wobec swoich przeciwników. Rozrywanie głów,
szczęk, skrzydeł, nabijanie przeróżnych członków na oręż,
wydłubywanie oczu i rozpłatywanie wrogów na dzwonki pasuje jedynie
do rzeźnika wprost z najgorszych horrorów. Co ciekawe, taka przemoc
podoba się graczom, rozkoszującym się hektolitrami krwi rozlewanej
w God of War. Inny przykład – Ryu Hayabusa. Protagonista z Kraju
Kwitnącej Wiśni to ninja walczący o przywrócenie honoru swoim
pomordowanym druhom z klanu. Droga jaką przebywa jest niebezpieczna.
Krwawe doświadczenia odciskają na nim piętno, tworząc z niego
brutalnego wojownika, mistrza sztuki ofensywy. Z Kratosem łączy go
z pewnością zamiłowanie do niczym nie
skrępowanej sieczki, a także powód wyrzynania hordy
adwersarzy. Poniżeni i sprowokowani do zemsty, poświęcają resztę
swego nędznego życia dla zabijania i czerpania z tego satysfakcji.
Szczyt głupoty, mogłoby się zdawać. Jednakże, to ten sam sposób
wyrażania swoich emocji jak na przykład defilady czy też
kontrowersyjne dzieła sztuki. Wszystko to pokazuje jaki dana osoba
posiada charakter i do czego jest zdolna w trakcie
najprzeróżniejszych sytuacji.
Bohaterowie gier
konsolowych często ukazują nasze ludzkie wady. Snake z Metal Gear
Solid to stary weteran i nałogowy palacz. Pomimo swego wieku (co
akurat jest wytłumaczalne, gdyż jest klonem) i bolesnych
doświadczeń z przeszłości, nadal robi to, w czym jest najlepszy.
Widząc Snake’a wykonującego niebezpieczne misje dla sił
specjalnych, gracz nie zastanawia się, czy przeżywa kryzys wieku
średniego i czy upija się w wolnym czasie. Dla gracza ważne jest,
iż ta postać wymiata jak za dawnych lat, i wydanie kolejnych części
nie umniejszy jego sprawności fizycznej. W podobnej sytuacji co
Solid Snake jest również Marcus Fenix. Prawdziwy żołnierz z krwi
i kości, kupa mięśni i odpowiednik Pudzianowskiego. Świadek
okrutnej i brutalnej walki przeciwko Locustom, przestaje widzieć
sens tego konfliktu. Niesubordynację odsiaduje w więzieniu. Wkrótce
los się do niego uśmiecha, dając mu szansę naprawienia winy i
odzyskania twarzy. Bohater Gears of War nie boi się śmierci, zawsze
walczy do ostatniej kropli potu. Można powiedzieć, iż nic nie
dzieje się po jego myśli, a groźne sytuacje, w jakich się
znajduje, to tylko przypadek i zbieg okoliczności. Tak czy inaczej,
robi on wrażenie, i to nie tylko wśród koneserów kulturystyki.
Jest niemalże niezniszczalny, jednak w dalszym ciągu zagubiony i
pozbawiony sensu życia… Oczywiście problem nie dotyka jedynie
dojrzałych mężczyzn. Wspaniałym przykładem zakompleksionego
młodzieńca może być Ryo Hazuki z gry wszech czasów – Shenmue.
Źli panowie w czarnych garniturach, noszący kabel od telefonu za
uchem, nawiedzają skromną posiadłość jego ojca. Na ich czele
stoi Lan Di, który, dzięki swoim nadludzkim umiejętnościom,
pozbawia życia właściciela domu. Ryo wyrusza w drogę pełną
niebezpieczeństw, by odnaleźć zabójcę. Młody Hazuki jest nieco
roztargniony, czego gracz często jest świadkiem. Podkochuje się w
nim Nozomi, koleżanka z dzieciństwa. O dziwo jej zaloty nie
docierają do naszego bohatera, gdyż młodzieniec sądzi, że są
dla siebie tylko przyjaciółmi. Mało tego – on kompletnie nie
zdaje sobie sprawy, że ona go kocha… Ryo mieszka ze starszą panią
– Ine-san – a także z upośledzonym umysłowo „niby bratem”–
Masayuki. Jak widać, pobyt w takim środowisku nie robi dobrze…
Postać stworzona przez Yu Suzuki bardzo dobrze włada sztuką walki,
co przy jego konsekwentności, stanowi niemałe zagrożenie dla
wrogów. Często bywa dość porywczy, jednak zawsze kieruje się
sercem.
Gry wideo, często w sposób
bardzo brutalny, przekazują nam prawdę o naszej kulturze. Polityka
i wydarzenia historyczne odciskają piętno nie tylko na
społeczeństwie, ale także na grach. Gry natomiast dają
przyjemność młodym ludziom, a przy tym przedstawiają mu problemy
współczesnego świata. Dziś nie wystarczy już usłyszeć o wojnie
czy kataklizmach, nowe pokolenie chce w to zagrać. Ta rozrywka daje
im taką możliwość i uświadamia cierpienie płynące z negatywnej
ludzkiej działalności.
Czym byłaby gra bez
bohatera? Zapewne takim Tetrisem, klawym i kultowym tytułem, który
niestety nie oddaje uczuć gracza, stanowiąc jedynie czystą
rozrywkę, nic poza tym. Bohaterowie są zatem fikcyjnymi postaciami
o urzeczywistnionych cechach. Dzięki temu gracz ma możliwość
utożsamienia się z nimi i pełnego doznania potencjału zawartego w
fabule.